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  • Resultados e discussão. Quando são perguntados se percebem diferença entre a relação de jogo no mundo virtual e no mundo ”real”, os argumentos que mais predominaram em relação aos jogos eletrônicos é que nesses se pode projetar uma realidade que, pelo fato de não gerar consequências físicas e legais, permite ao jogador uma maior ”interação”. Os informantes, ao dizer sobre o que fariam se tivessem tempo disponível e com ótima condição financeira, polarizam as respostas. Alguns entrevistados disseram que iriam viajar, conhecer pessoas, compartilhar com elas tudo o que conseguiram conquistar e também iriam jogar, mas não jogariam tanto, para que pudessem aproveitar outras oportunidades que a vida lhes estava proporcionando. Outros afirmaram que iriam jogar o dia inteiro e adquirir jogos com sensores, como o X-box e outros. Curiosamente, quando perguntados se jogavam eletronicamente jogos com outras pessoas, a maioria disse que gostava de jogar com pessoas conhecidas para, ao se encontrar no cotidiano, terem assunto para conversar. Esses informantes ressaltaram que jogar com amigos e conhecidos propicia o autocontrole, uma vez que um novo encontro com o companheiro ocorrerá, ou seja, atitudes incontroladas geram consequências. O mundo virtual é profundamente real para aquele que joga, pois o que está em jogo são as sensações, as emoções, as fantasias, os desejos, as crenças. As apostas esportivas são permitidas no qual a taxa de desconto do registro primeiro imovel Brasil desde dezembro de 2018, quando se estabeleceu um prazo de até quatro anos para que a atividade fosse regulamentada. Em relação à diferenciação entre os jogos virtuais e os jogos jogados na concretude da vida, há uma difundida apologia, por muitos jogadores de jogos eletrônicos, em considerar que no mundo virtual se potencializa à força da imaginação, dos desejos, da ousadia, sem correr o risco da censura, do imprevisível da vida e do modo como o ”outro” irá reagir. E, agregado a esse argumento, alguns informantes ainda reforçaram a ideia de que nos jogos eletrônicos não há suor nem cansaço. Isso abre uma discussão sobre a democratização no ciberespaço em relação às centenas de milhares de conexões que são feitas entre nomes, figuras e corpos sem ossos, que dá oportunidade a todos de se ”relacionarem” sem se sentirem incomodados pelo corpo, que pode ser representado por alguns como um fardo a ser carregado; por outro lado, há uma substituição clara da interação social para a conectividade social; as representações de corpo não passam mais pelo corpo do outro, mas pela imagem que se cria de si mesmo, independentemente do outro, e pelo tempo dedicado a projetar na tela a realidade imaginária, ficcional e desejante, que acaba gerando uma hipertrofia do espaço privado em detrimento do espaço público das relações sociais. Em relação à perspectiva de fazerem uso de seu tempo livre considerando uma situação imaginária em que teriam todas as condições financeiras e materiais houve uma polarização nas respostas: (a) grupo que faria uso de seu tempo viajando, conhecendo novos lugares, novas culturas, novas pessoas; (b) grupo que centraria toda a sua atenção para aperfeiçoar formas variadas de jogar, adquirindo novos equipamentos de jogos virtuais, ampliando significativamente seu tempo para jogar jogos eletrônicos.

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