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Rio de Janeiro: Paz e Terra; 1982. define o imaginário como um magma de significações derivadas da tensão entre a sociedade instituinte e a sociedade instituída, isto é, entre o futuro a ser feito e o presente possível e vivido. Assim, a produção imaginária se manifesta no simbólico, mas não se reduz a ele, uma vez que o imaginário é aquilo que ultrapassa o próprio sujeito, pois tem relativa autonomia ao domínio da consciência e da razão, já que sua motivação se dá pela força dos desejos, dos sonhos, das paixões. Daí não ser possível compreender as representações dos jogadores de jogos eletrônicos sem considerar que essas são um mosaico de imagens móveis, pois toda representação é, por definição, ideias acrescidas de afetos, ideias acrescidas de desejos, conscientes e inconscientes: imagens que se formam e que remetem sempre a outras imagens, apresentação perpétua que ao mesmo tempo pertence e faz parte do próprio sujeito. Assim, foi aplicada uma entrevista com cinco perguntas abertas a 12 jovens, entre homens e mulheres, na faixa entre 13 e 21 anos, escolhidos por conveniência, uma vez que atendiam o perfil de informantes da pesquisa, a saber, jovens que jogam jogos eletrônicos no mínimo cinco vezes ao dia no período de uma a cinco horas. Na perspectiva da análise do discurso, interessa o modo de produção dos sentidos, e não os conteúdos explícitos que se apresentam de maneira manifesta, pois partimos do pressuposto de que todo dito tem um não dito e é justamente o que não está dito que garante a sustentação do discurso e aponta para vários sentidos. Quando são perguntados se percebem diferença entre a relação de jogo no mundo virtual e no mundo ”real”, os argumentos que mais predominaram em relação aos jogos eletrônicos é que nesses se pode projetar uma realidade que, pelo fato de não gerar consequências físicas e legais, permite ao jogador uma maior ”interação”.

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