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Existe uma nova realidade imaginária que vigora no universo daqueles que praticam sistematicamente o ciberespaço e, dentre inúmeras possibilidades de se pensar e de se interpretar a prática sistemática dos jogos eletrônicos, a associação entre jogos eletrônicos e violência não pode deixar de ser considerada no contexto de uma intervenção pedagógica. Ao pensar em um sujeito que dedica parte de seu dia, de sua semana e de seu mês à vivência de jogos nos quais a violência é o enredo dominante, não podemos deixar de pensar, num primeiro momento, que tal influência irá penetrar na subjetividade desse jogador e culminar em atitudes violentas. Uma vez que a busca por tais jogos pode remeter à ideia de que se um sujeito já tem certa inclinação para atos violentos, ou se aprendeu a cultivá-los e aderiu à violência como uma forma de linguagem, provavelmente tornar-se-á muito mais motivado e chegará, por meio dos estímulos dos jogos eletrônicos, às vias de fato. O universo virtual, compreendido como uma dimensão da realidade que se opõe ao atual, ao presente, e não como oposição a realidade, é ainda uma promessa de vir a ser, do que está para acontecer, profundamente impulsionado pelos desejos e por um quantum de investimento afetivo, destituído de valores morais por parte do jogador. A violência, a morte, o tiro, o atropelamento, as explosões e o vermelho do sangue que mancha a tela dos jogos eletrônicos e que absorve o jogador diante de tamanha excitação vivenciada imaginariamente podem, ao contrário do que apressadamente se pensa, proporcionar um alívio psíquico e um apaziguamento do sujeito diante de desejos de violência, de vingança, de hostilidade e de morte. Nesse caso, a opção de escape para o mundo virtual violento é aquilo que em vez de detonar a violência irá refrear o desejo de violência, uma vez que o jogador canaliza simbolicamente sua hostilidade projetado para diante da tela, retorna ao seu cotidiano mais calmo, mais aliviado e mais apaziguado.

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