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Sabe-se que a meta principal da dependência de jogos eletrônicos é a redução da quantidade de envolvimento com os jogos, sendo assim, o paciente deve determinar regras que o auxiliem e evitem obstáculos para atingir seu objetivo principal (King et al ., 2010). d) Reestruturação cognitiva: reformulando pensamentos e crenças para que se tornem mais adaptativos e proporcionem comportamentos saudáveis (Hodgins&Peden, 2008; King et al ., 2010).A reestruturação cognitiva é fundamental no tratamento, uma vez que atua na reestruturação das distorções cognitivas que atuam como gatilhos para o uso prejudicial de jogos eletrônicos. Os clientes são levados a tomar consciência de seus pensamentos e crenças distorcidos, sendo assim, eles podem começar a confrontar esses pensamentos e reavaliar o quão racionais e válidas são essas interpretações.Crenças sobre recompensas e tangibilidade do jogo; regras desadaptativas e inflexíveis sobre o jogo; cognições relacionadas a sentimentos de baixa autoestima, baixa autoeficácia e autoavaliação negativa; envolvimento em jogos como uma forma de aceitação social; distorção do tempo; preocupações excessivas; ruminações; negação, dentre outras cognições, são confrontadas e modificadas por meio da reestruturação cognitiva. e) Desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas: auxilia na elaboração de respostas alternativas ao estresse que leva ao comportamento desadaptativo (Hodgins&Peden, 2008). f) Prevenção de recaídas: que leve o indivíduo a identificar situações de possível risco e elaborar estratégias alternativas (Hodgins&Peden, 2008; Khazaal et al ., 2012). Em suma, podemos dizer que as estratégias apresentadas fornecem uma base de tratamento que corrobora com o modelo cognitivo comportamental proposto, uma vez que atuam na motivação dos indivíduos para a mudança; na reestruturação cognitiva que leva à modificação de pensamentos e crenças desadaptativas associadas ao comportamento compulsivo; no comportamento, por meio de técnicas de monitoramento e gerenciamento do uso dos jogos e também como consequência da reestruturação cognitiva, assim como acontece com os sentimentos e emoções, uma vez que, na TCC, quando se altera a forma de interpretar as situações, ou seja, quando se modificam as cognições, alteram-se também os sentimentos, emoções e comportamentos; e, por fim, na manutenção dos resultados e na prevenção de recaídas. Com o rápido desenvolvimento e expansão das tecnologias, os jogos eletrônicos estão cada vez mais presentes na rotina das pessoas, seja como forma de se distrair e livrar-se dos estresses cotidianos,seja como um meio de interação social, o uso destes têm aumentado progressivamente. No entanto, deve-se ter um olhar mais atento e aprofundado para casos em que o envolvimento excessivo com essa tecnologia acaba trazendo diversos problemas para o usuário.Apesar da consciência de que o número de pessoas que têm apresentado problemas relacionados ao uso dos jogos eletrônicos é crescente, não se tem ainda uma designação específica para tal.

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”From Pixels to Paint”. Gamereactor UK . Retrieved March 11, 2020 . ^ Zaharov-Reutt, Alex (February 15, 2021). ”iTWire - Aussie Guinness World Records title holder's seventh year as gaming content creator”. itwire.com . Archived from the original on February 15, 2021 . Retrieved March 20, 2021 . Jogadores de basquete usa.

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