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3. FALTA DE ESCRITURAÇÃO A não manutenção do Livro Razão ou fichas, nas condições determinadas na legislação, implicará no arbitramento do lucro da pessoa jurídica (RIR/1999, art. 530, inciso VI; art. 259, § 2º). Leia o tópico abaixo escrito por Claudio Rufino que te ajudará a entender: 3. FALTA DE ESCRITURAÇÃO A não manutenção do Livro Razão ou fichas, nas condições determinadas na legislação, implicará no arbitramento do lucro da pessoa jurídica (RIR/1999, art.

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Em ambos, ocorrem alterações no neurotransmissor da dopamina, além disso, há um aumento da atividade cerebral no lobo frontal, assim como na fase de fissura dos dependentes químicos. Sabendo que uma das funções do lobo frontal é impedir pensamentos negativos, distrações e sentimentos, pode-se dizer que usuários de jogos eletrônicos ou de drogas, que apresentem disfunção em alguma região do lobo frontal, provavelmente têm maior dificuldade em resistir às emoções e aos pensamentos que o induzam a repetir a experiência de dependência. (Nagamitsu, Nagano, Yamashita, Takashima&Matsuishi, 2006; Hyman, Malenka&Nestler, 2006; Ko etal ., 2009; Chaput etal ., 2011; Young & Abreu, 2011; Lemos etal ., 2014b). Young & Abreu (2011) também apontam que a elevação dos níveis de dopamina no ciclo de dependência pode ser responsável pela compulsão dos indivíduos, ou seja, a dependência pode ser pelo alto nível de dopamina no cérebro e não pela substância ou comportamento em si. As atividades prazerosas (jogar), vêm acompanhadas pela intoxicação (altos níveis de dopamina), essa intoxicação é seguida por um padrão de dependência. Em relação à prevalência, foram encontrados alguns estudos que destacam o predomínio de jovens adultos do sexo masculino que apresentam uso prejudicial de jogos eletrônicos. De acordo com o DSM-5, a prevalência do transtorno do jogo pela internet parece ser mais alta em países asiáticos e em jovens do sexo masculino entre 12 e 20 anos. Al karkh. Además, presenta las principales críticas asociadas a la investigación deste objeto, tales como la calidad de las medidas utilizadas, la selección de la investigación de juegos y el poder explicativo del modelo. Por último, se sugiere una agenda de investigación con el fin de contribuir a la mejora de este campo de investigación. O surgimento de novas mídias traz, inevitavelmente, uma discussão sobre seus efeitos no comportamento humano, seja ele benéfico ou prejudicial. Tal reflexão tem justificativa no fato de que sistemas de comunicação e entretenimento em massa possuem uma capacidade de atingir um grande número de pessoas, com diversos perfis sociais, como no caso do rádio, do cinema e da televisão. No caso dos jogos digitais, tal processo não é diferente. Atualmente, eles fazem parte do cotidiano de pessoas de diversas idades e níveis socioeconômicos, em diferentes formatos (jogos de computador, consoles específicos para este fim, tablets e aparelhos celulares). Cada vez mais, uma quantidade maior de pessoas faz parte de um grupo de consumidores de uma indústria que cresce de maneira vertiginosa a cada dia (Mäyrä, 2008; McGonigal, 2011). As revisões sistemáticas e meta-análises sobre o tema apresentam, na opinião de seus autores, evidências consistentes o bastante para sustentar a existência de uma relação causal entre a exposição a jogos digitais e determinados comportamentos (por exemplo, Anderson & Bushman, 2001; Anderson et al., 2010; Barlett, Anderson, & Swing, 2009; Fischer, Greitemeyer, Kastenmüller, Vogrincic, & Sauer, 2011; Greitemeyer & Mügge, 2014). Apesar de existirem críticas com relação a aspectos metodológicos e à relevância prática associadas a estes estudos (Elson & Ferguson, 2014; Ferguson, 2007, 2009a, 2009b; Ferguson & Dyck, 2012), alguns autores sugerem que pesquisas futuras não deveriam se debruçar sobre a existência ou não do fenômeno, mas sim sobre os elementos processuais associados a ele (Bushman & Huesmann, 2014).
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