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O bem-estar é amplamente estudado, assim como sua relação com elementos sociais, econômicos e psicológicos (Diener, Tay, & Oishi, 2013; B ł achnio, Przepiorka, & Pantic, 2016; Diener et al., 2017). A qualidade das relações sociais, autoestima, satisfação no trabalho e personalidade são fatores que se relacionam com os níveis de bem-estar (B ł achnio et al., 2016; Diener et al., 2017). Não há consenso entre os pesquisadores sobre a influência da personalidade na escolha dos jogos eletrônicos, e como eles influenciam as variáveis de bem-estar. O objetivo deste estudo foi verificar a existência de relações entre essas variáveis na população brasileira. Investigou-se as correlações entre os traços de personalidade e os gêneros de jogos eletrônicos, comparou-se os níveis de bem-estar de jogadores e não jogadores e explorou-se a relação entre o bem-estar subjetivo e os fatores de personalidade com o tempo dedicado semanalmente aos jogos eletrônicos. Consideram-se as seguintes hipóteses: A personalidade dos jogadores possui relação com as preferências por gêneros de jogos eletrônicos (Braun et al., 2016; Jimenez et al., 2019). Os escores de afetos positivos e satisfação de vida são maiores em jogadores que se dedicam aos jogos eletrônicos, em comparação com os que não jogam (Allen & Anderson, 2018).

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As crenças nucleares, que segundo Beck (2013) representam o nível mais fundamental da crença, são construídas desde o começo da infância e retratam ideias rígidas e profundas a respeito de si mesmo, dos outros e do mundo, já as crenças intermediárias, são desenvolvidas por influência das crenças nucleares e estão relacionadas às regras, atitudes e pressupostos do paciente (Knapp& Beck, 2008; Beck, 2013). Segundo King e Delfabbro (2014),as cognições dos indivíduos que abusam de jogos eletrônicos estão relacionadas com o próprio indivíduo; com jogos eletrônicos; e com outras pessoas, o mundo e o futuro. Com a análise de alguns estudos, esses autores destacaram cognições específicas do Transtorno de Jogo pela Internet, que podem ser classificadas em quatro categorias: No que diz respeito à tomada de decisões, os autores apontam para uma possível relação entre deficitna tomada de decisões e o Transtorno do Jogo pela Internet. Assim como nos clubes, nas agências o site paraguai eletronicos Chefe de Scout também é o responsável pelo departamento de Scouting de uma agência. No entanto, Dong e Potenza (2014) destacam que são necessárias mais pesquisas para se avaliar se são os deficitna tomada de decisões que predispõe o desenvolvimento do Transtorno do Jogo pela Internet ou se é o Transtorno que leva a prejuízos na tomada de decisões. As transformações de comportamento são classificadas em evitação (usar a internet como um escape para os problemas cotidianos), condicionamento (a resposta positiva que o indivíduo tem ao utilizar a internet, assim como os estímulos associados ao uso, reforçam o hábito), impulsividade (falta de controle sobre o comportamento inadequado) e o isolamentosocial (o usuário se afasta das relações sociais). Tratamento Segundo as Abordagens Cognitivo-Comportamentais. Pagsmile receber dinheiro.

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