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    A quantidade de estudos empíricos realizados resultou na criação de modelos teóricos que buscassem a explicação deste fenômeno, e o General Learning Model pode ser considerado o mais influente deles. Com base em seus pressupostos, diversas variáveis relevantes foram sistematicamente levantadas, buscando investigar a influência de jogos digitais em diferentes dimensões do funcionamento humano, como comportamento, cognição, afeto e excitação (Anderson & Bushman, 2001; Anderson et al., 2010; Barlett et al., 2009; Greitemeyer & Mügge, 2014). Apesar disso, várias críticas a aspectos teóricos e metodológicos foram feitas, principalmente relacionadas à qualidade das medidas utilizadas, à seleção de jogos digitais e até mesmo à existência ou relevância do efeito em si (Elson & Ferguson, 2014; Ferguson, 2009b). Mais do que isso, sugere-se que a própria área de pesquisa pode estar sendo influenciada por vieses que dão importância a um efeito que, caso exista, não possui relevância prática (Ferguson, 2007, 2008). O presente trabalho, portanto, não tem como finalidade desconsiderar as evidências empíricas produzidas em favor no modelo teórico em questão, nem invalidar totalmente seus prossupostos. Busca, com base nos estudos citados, apontar caminhos que possibilitem o aprimoramento da compreensão do fenômeno a partir de uma análise crítica dos pontos ainda não resolvidos no GLM. Com isso espera-se, parafraseando as palavras de Krahé (2014), fomentar uma postura de fair play nesta área de investigação, levando em conta tanto evidências favoráveis quanto desfavoráveis do modelo em questão. Fischer, P., Greitemeyer, T., Kastenmüller, A., Vogrincic, C., & Sauer, A. (2011). The effects of risk-glorifying media exposure on risk-positive cognitions, emotions, and behaviors: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 137 (3),367-390. doi:10.1037/a0022267 [ Links ] Xu, H., Bègue, L., & Bushman, B.

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